Les Entités
Les entités paranormales sont les différents ennemis que vous affronterez durant vos missions.
En utilisant votre matériel pour récolter des preuves, votre mission est de déterminer le type d’entité qui hante les lieux sans vous-même trépasser.
Si vous souhaitez des informations sur les entités de manière générale, cliquez sur les onglets ci-contre.
Si vous souhaitez des informations sur une entité précise et comment jouer contre, cliquez sur les images ci-dessous.
Dès le début de la partie, l’entité choisit un skin d’entité défini ainsi que son râle de chasse, bruit qu’elle fera à chaque chasse.
Tous les autres râles que vous entendrez correspondront à une apparition, retenir le râle de chasse de l’entité vous permettra de vous protéger rapidement en cas de danger, ou de profiter de cette information pour prendre la photo de l’entité durant un moment où elle décide de se montrer.
A part durant ses apparitions et chasses, l’entité sera toujours invisible durant les phases de gameplay.
L’entité débute dans sa pièce favorite, et commence à être active dès le déverrouillage de la porte d’entrée.
L’entité commence alors à changer d’état, ce qui lui permet de se déplacer, et d’effectuer des interactions, ce qui permet par la même occasion aux joueurs de commencer à trouver des indices sur sa position et ses preuves.
De plus, la température des pièces commence à varier seulement au moment où la porte d’entrée est déverrouillée, et la température de départ de chaque pièce dépend de la difficulté à laquelle vous jouez & de si le disjoncteur est allumé ou non au début de la partie.
Notez cependant qu’il est déjà possible d’obtenir certaines preuves avant même de déverrouiller la porte : l’Orbe apparaît déjà dans la pièce favorite de l’entité avant même de déverrouiller la porte d’entrée, ce qui peut permettre aussi de trouver la pièce de l’entité avant même de commencer l’enquête dans certaines maps ayant des caméras intérieures comme Brownstone High School et Prison.
L’entité peut varier entre divers états à une vitesse dépendante de son taux d’activité, lui permettant certaines actions.
Certaines entités sont plus enclines à passer dans certains états que d’autres sous certaines conditions ou non.
Les différents états sont :
– Immobilité (Idle) :
L’entité s’immobilise durant un temps aléatoire, et choisit sa prochaine action selon ses probabilités propres, dépendantes des paramètres de la partie.
– Déplacement (Wander) :
L’entité choisit un point autour de lui, et s’y rend. L’entité peut décider d’en faire sa nouvelle pièce favorite si la santé mentale moyenne & les paramétrages de la partie le permettent. La distance maximale d’errance de la plupart des entités est de 10 mètres autour de leur point de départ.
– Retour (FavoriteRoom) :
L’entité retourne dans sa pièce favorite. Si elle y est déjà, elle se déplace à un autre endroit de sa pièce favorite.
– Interaction (Interaction) :
L’entité choisit un objet jusqu’à 3m autour de lui, et interagit avec. S’il s’agit d’un objet pouvant porter des empreintes, il peut également y déposer une empreinte digitale. Si l’objet dispose d’une action d’interaction (interrupteur, radio, évier,…) alors il l’utilisera, sinon il pourra jeter l’objet ou interagir différemment avec.
– Événement (GhostEvent) :
L’entité effectue une apparition ou une brume maudite. Le type d’apparition ou d’événement, ainsi que son apparence (translucide, ombre, complète) durant cet événement, dépendent de son type d’entité & d’un facteur aléatoire.
– Pouvoir (GhostAbility) :
L’entité utilise son pouvoir paranormal. Celui-ci dépend entièrement de son type d’entité.
– Chasse (GhostHunt) :
L’entité démarre une chasse et se conforme au comportement supposé de son type d’entité. Échoue si les conditions ne sont pas requises, comme une santé mentale moyenne trop haute, un encens ayant été utilisé récemment, ou une chasse qui s’est terminée trop récemment. Si l’entité tente d’entrer dans cet état alors qu’un crucifix disposant encore d’au moins une charge se situe à proximité, elle repasse en Idle et retire une charge au crucifix le plus proche.
Après avoir choisi un état autre que Idle, l’entité est forcée à revenir dans l’état Idle dès que son action est terminée.
Occasionnellement, l’entité émettra un son paranormal audible avec le microphone parabolique. Le Myling sera plus enclin à en faire, tandis que la Banshee aura son propre cri.
L’entité ne peut pas chasser durant la phase d’introduction, qui est une phase de préparation à l’enquête.
Ce temps est de 5mn en amateur, 2mn en intermédiaire, tandis qu’il est de 0s en Professionnel et en Cauchemar.
Durant la chasse, les objets électroniques et les lumières de bâtiment dysfonctionnent à 10 mètres de l’entité au même étage, et les bruits de pas de l’entité sont audibles à 20 mètres de l’entité. Tout contact avec l’entité tuera le joueur !
La chasse dure entre 20 et 60 secondes selon les paramètres de la partie, et d’un facteur aléatoire.
En difficulté Cauchemar ou si la personnalisation de la partie l’autorise, l’entité peut continuer de chasser avec un temps accru après avoir tué un joueur, sinon la chasse prend fin à la mort d’un des joueurs, peu importe le temps de chasse restant.
Lors du déclenchement de la chasse, l’entité suit trois étapes :
– Phase de commencement :
L’entité commence son râle de chasse, est invisible et ne peut pas tuer. Les objets électroniques commencent à dysfonctionner et la porte d’entrée se verrouille. Sur Sunny Meadows, les ailes se verrouillent également.
En amateur, cette phase dure 5 secondes, en intermédiaire 4 secondes, en professionnel 3 secondes, et en cauchemar 2 secondes. Ce temps est paramétrable en partie personnalisée.
A l’issue de cette phase, l’entité passe en Phase de recherche pendant le reste du temps de chasse.
– Phase de recherche :
L’entité se met à l’écoute de toute voix ou appareil électronique allumé tenu par les joueurs dans un rayon de 8 mètres en plaçant des points de passage aléatoires à travers la maison.
L’entité a 50% de chances de commencer par le dernier endroit où elle a vu un joueur disparaître à la précédente chasse. Durant la chasse, elle ouvrira certains placards, regardera derrière certaines portes, et jettera certains objets.
– Phase de poursuite :
Cette phase commence au moment où au moins un joueur est à portée de vue de l’entité. L’entité pourchassera tout joueur dans son champ de vision, en priorisant le joueur le plus proche. Certaines entités peuvent cependant avoir un comportement différent, comme la Banshee. Lorsqu’elle pourchasse un joueur, l’entité accélère progressivement jusqu’à obtenir un maximum de 65% de vitesse bonus. Si l’entité perd le joueur de vue, elle se rend immédiatement à l’endroit où il a disparu, et si elle ne le retrouve pas, elle place plusieurs points de passage autour de cet endroit. Ensuite, elle repasse en Phase de recherche, diminuant à nouveau progressivement sa vitesse de déplacement.
La plupart des entités ne peuvent chasser qu’à partir du moment où la santé mentale moyenne de tous les joueurs vivants passe sous la barre de 50%.
Certaines entités comme le Démon ont la faculté de chasser plus tôt, alors que d’autres comme l’Ombre chasseront plus tard.
La plupart des entités ont une vitesse en chasse de 1.7 m/s, ce qui est légèrement supérieur à la vitesse de marche des joueurs (1.6 m/s).
La plupart des entités accélèrent quand elles voient directement un joueur, pouvant augmenter leur vitesse jusqu’à 65% bonus.
Certaines entités ont la faculté d’aller plus vite ou moins vite selon les conditions et leur comportement.
Les comprendre et les analyser vous permettra de déterminer le type de certaines entités en fonction de leur comportement en chasse.
Les bruits de pas accompagnant les entités en chasse sont audibles à 20 mètres de toute entité, et frappent à un rythme régulier de plus ou moins 2 pas par seconde si l’entité est à une vitesse de 1.7m/s.
Les interactions des entités se font à un maximum de 3m autour de sa position actuelle, il n’est donc pas rare qu’une entité active un élément dans une autre pièce, comme une radio ou un placard.
Voici la liste des entités selon leur palier d’attaque.
Ces entités peuvent chasser lorsque la santé mentale moyenne de l’équipe descend sous ce palier, à l’exception de la Banshee, qui chassera selon la santé mentale actuelle de sa cible.
100%
Démon (avec pouvoir)
Onryo (avec pouvoir, si une flamme s’éteint à proximité)
Mimic (avec pouvoir, s’il copie l’une des entités ci dessus)
80%
Yokai (avec pouvoir)
75%
Thayé (avec toute son énergie)
70%
Démon (naturellement)
65%
Raiju (avec équipement électronique allumé proche)
60%
Cauchemar (lumière éteinte)
Onryo (naturellement)
50%
Banshee (santé mentale de sa cible actuelle)
Djinn (naturellement)
Esprit (naturellement)
Fantôme (naturellement)
Goryo (naturellement)
Hantu (naturellement)
Jumeaux (naturellement)
Moroï (naturellement)
Myling (naturellement)
Obake (naturellement)
Oni (naturellement)
Poltergeist (naturellement)
Raiju (naturellement)
Revenant (naturellement)
Yokai (naturellement)
Yurei (naturellement)
40%
Cauchemar (lumière allumée)
Deogen (naturellement)
35%
Ombre (naturellement)
15%
Thayé (à son niveau de vieillissement maximal)
0% / Ne peut pas chasser
Onryo (avec au moins une bougie allumée à moins de 4m)
Ombre (avec au moins un joueur à moins de 3m)
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