L'eMF
Images Cliquables
Astuces :
Placer l’EMF proche des portes permettra de maximiser les chances pour qu’il réagisse aux interactions émises par le fantôme (lorsqu’il manipule notamment ces dernières).
L’EMF est un petit détecteur de champ électromagnétique qui réagit à la présence du fantôme et aux interactions dans une pièce. Il peut constituer une preuve dans votre journal s’il est au niveau 5 (5 diodes allumées, du vert au rouge).
Informations :
- Prix : 45$
- Utilisation : illimitée, se déplacer ou le placer dans la pièce d’affectation du fantôme.
- Equipement max : 2
Portée maximale (m) : 1,7
Qualité : ★☆☆
Précision : ★☆☆
Objet électronique. Attire l’entité si tenu en main pendant une chasse.
Conseils d’utilisation :
Approchez vous d’une interaction récente. (les interactions sont détectables par le lecteur EMF pendant 20 secondes)
Le manque de précision peut être dérangeant si on ne fait pas attention.
Le lecteur vous permettra de détecter l’emplacement de l’interaction (indiquant la salle ou bien un point de passage de l’entité), mais la précision de Lecteur EMF Tiers 1 réduit son intérêt pour toutes les interactions communes.
Il trouvera son intérêt uniquement pour la découverte de la preuve EMF 5 ou l’aiguille indiquera très clairement la preuve.
Portée maximale (m) : 1,7
Qualité : ★★☆
Précision : ★★★
Objet électronique. Attire l’entité si tenu en main pendant une chasse.
Conseils d’utilisation :
Approchez vous d’une interaction récente. (les interactions sont détectables par le lecteur EMF pendant 20 secondes)
Ici plus de problèmes de précisions, l’EMF indique directement le niveau d’interaction via des LED coloré, de vert à rouge. Pour connaitre le niveau EMF d’une interaction, il suffit de compter le nombre de LED allumé (1 par défaut, 2 = EMF 2, 3 = EMF 3, etc…)
Cette reconnaissance visuelle de l’EMF s’accompagne sur ce modèle d’un BIP sonore, dont la fréquence s’ajuste en fonction du niveau de l’interaction (de plus en plus aigue).
Débloqué au niveau: 20
Portée maximale (m) : 3,5
Qualité : ★★★
Précision : ★★★
Objet électronique. Attire l’entité si tenu en main pendant une chasse.
Conseils d’utilisation :
Approchez vous d’une interaction récente. (les interactions sont détectables par le lecteur EMF pendant 20 secondes)
Version amélioré du Lecteur K2, le Lecteur EMF de Tier 3 n’a lui non plus aucun problème de précision. De plus il est capable d’affiché jusque 3 interactions en même temps.
Il affiche le niveau de l’interaction, la direction dans laquelle l’interaction a eu lieu, ainsi que la distance de l’interaction.
Débloqué au niveau: 52
Les entités suivantes sont capables de déclencher un EMF 5:
- Esprit
- Spectre
- Djinn
- Ombre
- Oni
- Goryo
- Myling
- Les Jumeaux
- Raiju
- Obake
Les entités suivantes ont un comportement spécial avec le lecteur EMF:
Ombre
L’ombre ne peut pas effectué d’EMF de niveau supérieur à 2 tant que vous êtes à moins de 3 mètre de lui.
Yurei
Lorsque le Yurei active son pouvoir pour claquer une porte, il laisse 2 interactions de niveau 2
Ces 2 interactions ne sont visible qu’avec le lecteur EMF de tier 3 car il en affiche plusieurs en même temps et sont distinctive de l’entité.
Poltergeist
Lorsque le Poltergeist active son pouvoir, il va lancer plusieurs objets en même temps. Le lecteur EMF de tier 3 permet de détecter le multiple EMF de niveau 3, distinctif de l’entité.
Signification des niveaux EMF :
EMF 1: La base, ne montre rien de particulier.
EMF 2: Touche un objet (porte, fenêtre, lampe, bougie, téléphone, etc…)
EMF 3: Lance un objet
EMF 4: Apparition de l’entité
EMF 5: Preuve (Une entité qui a EMF 5 parmi ses preuves à 25% de chance au moment de faire un EMF 2 ou 3 de le transformer en EMF 5)
Comportement en chasse :
L’EMF étant un appareil électronique, la présence d’une entité le fait dysfonctionner en cas d’apparition ou de chasse.
A ce moment là, l’EMF affichera chaotiquement des signaux de niveau 1 à 4.